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La '''luz''', también conocida como el '''Jardinero''' o el '''Cielo''', es una fuerza [[Paracausal|paracausal]] asociada con el [[El Viajero|Viajero]]. Su contraparte es la [[Oscuridad]], con la que ha estado en guerra desde antes del comienzo de los tiempos.
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{{Cita|La Luz vive en todas partes, en todas las cosas. Puedes bloquearla, incluso intentar atraparla. Pero la Luz encontrará un camino.|El [[Orador]]}}La '''luz''', también conocida como el '''Jardinero''' o el '''Cielo''', es una fuerza [[Paracausal|paracausal]] asociada con el [[El Viajero|Viajero]]. Su contraparte es la [[Oscuridad]], con la que ha estado en guerra desde antes del comienzo de los tiempos.
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==Descripción==
 
==Descripción==
 
Al igual que la Oscuridad, la Luz es una fuerza paracausal que ha existido desde antes del comienzo del tiempo y el espacio. Es fundamentalmente impulsado a aumentar la complejidad y diversidad de las entidades dentro del universo, y en particular a fomentar el crecimiento de nuevas formas de vida.
 
Al igual que la Oscuridad, la Luz es una fuerza paracausal que ha existido desde antes del comienzo del tiempo y el espacio. Es fundamentalmente impulsado a aumentar la complejidad y diversidad de las entidades dentro del universo, y en particular a fomentar el crecimiento de nuevas formas de vida.
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La Luz emana del [[El Viajero|Viajero]], pero no es producida exclusivamente por ella. Todos los seres vivos y todos los lugares poseen algo de Luz,  posiblemente como alma, como la chispa de la vida es la Luz en sí misma. [[Ulan-Tan]] hipotetizó que toda la Luz está conectada, lo que fue confirmado cuando los Guardianes descubrieron el ritual de las Bruja Sifón en la Cámara de la Noche, hiriendo al Viajero con un fragmento de éste. La Luz es antipática a la Colmena, aunque se sabe que se alimentan de ella y la ofrecen como sacrificio a sus dioses.
 
La Luz emana del [[El Viajero|Viajero]], pero no es producida exclusivamente por ella. Todos los seres vivos y todos los lugares poseen algo de Luz,  posiblemente como alma, como la chispa de la vida es la Luz en sí misma. [[Ulan-Tan]] hipotetizó que toda la Luz está conectada, lo que fue confirmado cuando los Guardianes descubrieron el ritual de las Bruja Sifón en la Cámara de la Noche, hiriendo al Viajero con un fragmento de éste. La Luz es antipática a la Colmena, aunque se sabe que se alimentan de ella y la ofrecen como sacrificio a sus dioses.
   
Los [[Guardianes]] son capaces de empuñar la Luz como arma. Además, nacida del Viajero mismo, la Luz se utilizó para construir [[Espectro]]s. También se pueden enconrar [[Orbe de Luz|Orbes de Luz]], que dan poder al [[Súperhabilidades|Súper]] de un Guardián. La Luz, como la utilizan los Guardianes, viene en tres variedades diferentes; estos son los modificadores de [[Daño Elemental]], y se utilizan tanto en la [[Subclase]] elegida como en ciertas [[Armas|armas]]. Es posible que la Luz se corrompa, ya que el fragmento del Viajero en la [[Zona Muerta Europea]] está corrompiendo un área del bosque circundante. Además, la Luz que [[Dominus Ghaul]] empuñaba fue corrompida debido a que él tomó la Luz del Viajero en un acto de [[Oscuridad]].
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Los [[Guardianes]] son capaces de empuñar la Luz como arma. Además, nacida del Viajero mismo, la Luz se utilizó para construir [[Espectro]]s. También se pueden encontrar [[Orbe de Luz|Orbes de Luz]], que dan poder al [[Súperhabilidades|Súper]] de un Guardián. La Luz, como la utilizan los Guardianes, viene en tres variedades diferentes; estos son los modificadores de [[Daño Elemental]], y se utilizan tanto en la [[Subclase]] elegida como en ciertas [[Armas|armas]]. Es posible que la Luz se corrompa, ya que el fragmento del Viajero en la [[Zona Muerta Europea]] está corrompiendo un área del bosque circundante. Además, la Luz que [[Dominus Ghaul]] empuñaba fue corrompida debido a que él tomó la Luz del Viajero en un acto de [[Oscuridad]].
 
===Filosofía===
 
===Filosofía===
 
Además de ser una fuerza paracausal tangible, la Luz también es sinónimo de cierta filosofía existencial, como se detalla en varias entradas de Historia. El camino de la Luz enfatiza la cooperación entre seres inteligentes, con el objetivo de crear "un mundo amable" donde todas las entidades puedan coexistir armoniosamente. Su antítesis es la filosofía de la Oscuridad, que afirma que "la existencia es la lucha por existir" y que toda vida inteligente debe competir para sobrevivir a expensas de otros seres. La filosofía de la Luz también se hace referencia en [[Marasenna - Historia|Marasenna]] como "forma de la bomba", lo que significa que fomenta un mundo complejo con muchas partes interrelacionadas que dependen unas de otras para lograr mayores objetivos. Por el contrario, la filosofía de la Oscuridad se describe como [[Lógica de la Espada|"forma de la espada"]], que busca reducir todo el universo a un estado final, simplificado y propio.
 
Además de ser una fuerza paracausal tangible, la Luz también es sinónimo de cierta filosofía existencial, como se detalla en varias entradas de Historia. El camino de la Luz enfatiza la cooperación entre seres inteligentes, con el objetivo de crear "un mundo amable" donde todas las entidades puedan coexistir armoniosamente. Su antítesis es la filosofía de la Oscuridad, que afirma que "la existencia es la lucha por existir" y que toda vida inteligente debe competir para sobrevivir a expensas de otros seres. La filosofía de la Luz también se hace referencia en [[Marasenna - Historia|Marasenna]] como "forma de la bomba", lo que significa que fomenta un mundo complejo con muchas partes interrelacionadas que dependen unas de otras para lograr mayores objetivos. Por el contrario, la filosofía de la Oscuridad se describe como [[Lógica de la Espada|"forma de la espada"]], que busca reducir todo el universo a un estado final, simplificado y propio.
 
==Historia==
 
==Historia==
 
===Orígenes===
 
===Orígenes===
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{{Cita|Hace mucho tiempo,* un jardinero y un aventador vivían** juntos en un jardín.***
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<nowiki>*</nowiki> Ocurrió antes del tiempo, pues el tiempo aún no había comenzado.<br />
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<nowiki>**</nowiki> No vivíamos. Existíamos como principios de dinámica ontológica que emergieron de estructuras matemáticas, tan incorpóreos e inevitables como los números primos.<br />
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<nowiki>***</nowiki> Fue el campo de la posibilidad lo que presagió la existencia.|[[Develar - Historia#Jardinero y aventador|Develar: Jardinero y aventador]]}}
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Según el Libro de Historia "[[Develar - Historia|Develar]]", que aparentemente es narrado por la [[Oscuridad]] misma, tanto la Luz como la Oscuridad han existido desde antes del comienzo de los tiempos, y antes de que el universo llegara a existir. Al no estar atada por las leyes de la causalidad, ni la Luz ni la Oscuridad están atadas a un comienzo. Más bien, son propiedades emergentes de "estructuras matemáticas" aún más fundamentales que a su vez subyuelen la realidad misma.
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En la historia alegórica relatada en el Libro, la Oscuridad y la Luz estaban ocupadas en un juego análogo a una versión mucho más compleja del "Juego de la Vida" ideado por el matemático de la Tierra John Conway. Este juego llegaría constantemente a un estado final dominado por un patrón único y autoperpetuo, que subsumió a todos los demás en el juego. La Oscuridad encontró que este era un resultado agradable, pero la Luz sintió que el patrón era aburrido, y deseaba que se produjeran patrones novedosos en su lugar. Con el fin de promover esta novedad, la Luz se transformó en una nueva "regla" dentro del juego; la Oscuridad hizo lo mismo, para contrarrestar los esfuerzos de la Luz. Estas nuevas reglas fueron "reservadas" de las otras reglas del juego, por lo que no podían ser limitadas o influenciadas por ellas, pero podían manipular las otras reglas para lograr sus resultados previstos.
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Mientras que la historia anterior está cargada de metáforas y abierta a interpretaciones, parece sugerir que el universo es el "juego" que la Luz y la Oscuridad jugaron en el jardín, siendo las reglas las leyes de la física como se entienden comúnmente, y que las "nuevas reglas", la Luz y la Oscuridad, se convirtieron en la base de la [[Paracausalidad|paracausalidad]].
 
===Pasado Antiguo===
 
===Pasado Antiguo===
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La primera mención registrada de la Luz proviene de los Libros del Dolor, una colección de antiguos textos de la Colmena que narran su historia de origen y conquista interestelar. La Luz se conoce como "El Cielo", y se describe como una filosofía que sostiene la colaboración y la amabilidad con el objetivo de crear una sociedad y un universo prósperos y armoniosos. Su contraparte, "las [[Oscuridad|Profundidades"]], también se describen como una filosofía que afirma que la existencia es la lucha, y es el objetivo de toda vida desafiar y derrotar a otras vidas para fortalecerse y seguir existiendo. Varios discípulos de la Luz, incluyendo el Leviatán y el [[Viajero]], también aparecen en estos textos.
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Antes del surgimiento de la Colmena, el Viajero había visitado civilizaciones y concebido las bendiciones de la Luz. Estas civilizaciones incluían los [[Amonitas]] y la [[Armonía]]. En un momento desconocido en el pasado, el Viajero también llegó con los [[Caídos|Eliksni]] y levantó su civilización.
 
===La Edad de Oro===
 
===La Edad de Oro===
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Cuando el Viajero llegó al Sistema Solar, utilizó la Luz para terraformar varios planetas y lunas para hacerlos adecuados para la vida humana.
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===El Colapso===
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Cuando la Oscuridad persiguió al Viajero al Sistema Solar, se produjo una batalla cataclísmica en la que el Viajero usó la Luz para hacer retroceder a la Oscuridad, a costa de hacerse inerte en gran parte. Fragmentos del Viajero fueron arrojados lejos del lugar de la batalla, con uno de los mayores presentes en Europa. La Luz que emana de este fragmento interactuó con el paisaje circundante, creando la [[Zona Muerta Europea]].
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Mientras luchaba contra la Oscuridad en la Tierra, el Viajero también extendió un rayo de Luz para proteger la lejana nave colonia [[Yang Liwei]] de la Oscuridad. Este rayo empujó a la Oscuridad, pero no pudo repelerla por completo y la energía resultante fue tan grande que se formó un kugelblitz que se tragó el Yang Liwei y su tripulación.
 
===La Edad de la Ciudad===
 
===La Edad de la Ciudad===
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Después de su último suspiro, el Viajero creó a los Espectros, pequeñas máquinas infundidas con Luz, para buscar individuos muertos hace mucho tiempo y resucitarlos como guerreros con habilidades basadas en la Luz. Estos guerreros, primero llamados [[Guardianes|Resucitados]] y más tarde conocidos como Guardianes, pueden manifestar armas y defensas hechas de Luz de [[Arco]], [[Solar]] o [[Vacío]], y pueden regresar de la muerte con la ayuda de su Espectro.
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En el comienzo de la [[Guerra Roja]], los [[Cabal]] invadieron el [[Sistema Solar]] y atacaron la Última Ciudad. Las fuerzas controladas por [[Dominus Ghaul]] capturaron con éxito al Viajero, y colocaron una [[Jaula del Viajero|jaula]] a su alrededor, cortando así la conexión de todos los Guardianes con la Luz. Sin embargo, un Guardián logró recuperar su Luz de un [[Fragmento del Viajero|fragmento corrupto del Viajero]] en la Zona Muerta Europea, demostrando que no toda la Luz emanaba del Viajero mismo. Ghaul intentó ganar repetidamente el favor del Viajero y otorgar a su Legión Roja la capacidad de empuñar la Luz. Sin embargo, el Viajero se negó, y Ghaul recurrió a robarse a través de su jaula.
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La Luz fue restaurada en todos los Guardianes después de que el Viajero se liberara de su jaula y destruyera de una vez por todas a un Ghaul sediento de poder.
 
===El Despertar del Viajero===
 
===El Despertar del Viajero===
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Un año después de la Guerra Roja, se reveló que el Viajero había estado "hablando" a los Guardianes a través de visiones desde su despertar. [[Ikora Rey]] les dice a los Guardianes que sigan estas visiones, conduciéndolos a [[Ío]] en donde la Luz remanente en la luna les otorgó nuevos poderes.
 
==Gameplay==
 
==Gameplay==
 
===Año 1===
 
===Año 1===
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Durante el primer año de [[Destiny]], la Luz era un valor presente en todas las armaduras de nivel 20 de rareza Rara, Legendaria y Exótica. Con el fin de aumentar el nivel de un personaje más allá de 20, el jugador tenía que obtener armaduras con mayor nivel de Luz, lo que le dará un nivel entre 21 y 34 dependiendo del valor de Luz del equipamiento. El nivel de Luz más alto alcanzable en el Año 1 (después del lanzamiento de la expansión [[La Casa de los Lobos]]) fue el nivel 34, que requería cuatro piezas de armadura (una para cada ranura de armadura disponible en ese momento) con 36 de Luz cada una, llegando a un total de 144 de Luz.
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El nivel de Luz determinó la fuerza del jugador y en qué [[Actividad|actividades]] podría participar. Para participar en una actividad de manera efectiva, los jugadores tenían que tener un nivel de Luz que igualaba o excedía el nivel recomendado por actividad, o las unidades enemigas de nivel superior serían capaces de infligir mucho más daño al jugador y resistir más los ataques. Si el jugador estuviera cuatro niveles por debajo de un enemigo, el daño se reduciría tanto hasta el punto de que los enemigos serían "inmunes".
 
===Año 2===
 
===Año 2===
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[[El Rey de los Poseídos]] cambió la forma en que la Luz fue determinada y utilizada por los jugadores. La Luz ahora es un promedio ponderado de los valores de Ataque y Defensa de todo el equipo usado actualmente por el jugador; las armas cuentan más en el cálculo que la armadura. Bajo este nuevo sistema, la Luz refleja la fuerza del jugador y para qué actividades está preparado, pero opera en una curva de penalización menos severa que los niveles de Año 1; mientras que un déficit de Luz de cuatro haría que al jugador inofensivo para un enemigo en el primer año, en el Año 2 se necesita un déficit de Luz mucho mayor para perjudicar notablemente la efectividad de combate del jugador. Los valores de Ataque y Defensa de todo el equipo están limitados a 170, lo que significa que un jugador debe equipar el equipo de Año 2 para alcanzar un nivel más alto de Luz.
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Ciertos umbrales de Luz deben alcanzarse para desbloquear o poder completar algunas actividades: Luz 240 desbloquea las misiones de Historia Heroicas, Luz 260 desbloquea la Lista de Asaltos Heroicos de la Vanguardia y Luz 280 desbloquea los Asaltos de Ocaso. La [[Incursión]] [[Caída del Rey]] está disponible inmediatamente, pero se recomienda alcanzar un nivel de Luz 290 antes de intentarlo. El nivel de Luz más alto alcanzable en el Año 2 fue de 335.
 
===Año 3===
 
===Año 3===
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La mecánica de la Luz se mantuvo igual que el Año 2 con la transición a [[Los Señores de Hierro]], pero el límite se elevó. Luz 300 desbloquea las misiones de Historia Heroica y Luz 320 desbloquea la Lista de Asaltos Heroicos de Crisis SIVA y los Asaltos de Ocaso. La Incursión [[Furia de las Máquinas]] tiene un nivel de Luz recomendado de 360 en dificultad normal y 385 en dificultad heroica. El nivel de Luz más alto alcanzable en el Año 3 fue de 400.
 
===Año 4===
 
===Año 4===
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La mecánica de Luz introducida en el Año 2 de Destiny fue llevada a Destiny 2, pero fue renombrada '''Poder'''. Todos los jugadores comienzan con 750 de Poder, y pueden elevarlo hasta un máximo de 970 para después aumentarla mediante la elevación del [[Artefacto|Artefacto de Temporada]]. Sin embargo, mientras que todos los engramas obtenidos aumentarán el nivel promedio de un jugador hasta 900 de Poder, los engramas esenciales, engramas exóticos y recompensas poderosas los llevarán a 960, solo las recompensas pináculos podrán nivelar a un jugador de 960 a 970. Hay sólo unas pocas fuentes de recompensas pináculos, cada una de las cuales sólo se puede adquirir una vez por semana, y esas son:
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*El Asalto de Ocaso: El Tormento con una puntuación de 100.000 o más.
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*La mazmorra de [[Profecía]]
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*Cada encuentro en la Incursión del [[Jardín de la Salvación]]
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*Las recompensas semanales del [[Estandarte de Hierro]], cuando estén disponibles
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La mayoría del contenido de Destiny 2 tiene actualmente un nivel de Poder recomendado de 750, lo que significa que no tienen ningún requisito de Poder. Las excepciones son el contenido que viene con [[Bastión de Sombras]], como su campaña, [[Cacería de Pesadillas]], el [[Pozo de la Herejía]] y el [[Jardín de la Salvación]]. Además los Asaltos de Ocaso pueden imponer cierto nivel de poder a través de las Cinco Espadas (conseguible con [[Xûr, Agente de los Nueve|Xûr]]), los Ocasos: Tormento y las Cacerías de Pesadillas tienen múltiples dificultades, que van desde 750 de Poder a 980 (entre otras diferencias).
 
==Lista de Apariciones==
 
==Lista de Apariciones==
 
*[http://es.destiny.wikia.com/wiki/Archivo:La_ley_de_la_selva_tr%C3%A1iler_oficial_de_Destiny_ES La Ley De La Selva] (Primera aparición)
 
*[http://es.destiny.wikia.com/wiki/Archivo:La_ley_de_la_selva_tr%C3%A1iler_oficial_de_Destiny_ES La Ley De La Selva] (Primera aparición)

Última revisión del 22:24 29 jun 2020

Cita inicio La Luz vive en todas partes, en todas las cosas. Puedes bloquearla, incluso intentar atraparla. Pero la Luz encontrará un camino. Cita final

—El Orador

La luz, también conocida como el Jardinero o el Cielo, es una fuerza paracausal asociada con el Viajero. Su contraparte es la Oscuridad, con la que ha estado en guerra desde antes del comienzo de los tiempos.

DescripciónEditar

Al igual que la Oscuridad, la Luz es una fuerza paracausal que ha existido desde antes del comienzo del tiempo y el espacio. Es fundamentalmente impulsado a aumentar la complejidad y diversidad de las entidades dentro del universo, y en particular a fomentar el crecimiento de nuevas formas de vida.

La Luz emana del Viajero, pero no es producida exclusivamente por ella. Todos los seres vivos y todos los lugares poseen algo de Luz,  posiblemente como alma, como la chispa de la vida es la Luz en sí misma. Ulan-Tan hipotetizó que toda la Luz está conectada, lo que fue confirmado cuando los Guardianes descubrieron el ritual de las Bruja Sifón en la Cámara de la Noche, hiriendo al Viajero con un fragmento de éste. La Luz es antipática a la Colmena, aunque se sabe que se alimentan de ella y la ofrecen como sacrificio a sus dioses.

Los Guardianes son capaces de empuñar la Luz como arma. Además, nacida del Viajero mismo, la Luz se utilizó para construir Espectros. También se pueden encontrar Orbes de Luz, que dan poder al Súper de un Guardián. La Luz, como la utilizan los Guardianes, viene en tres variedades diferentes; estos son los modificadores de Daño Elemental, y se utilizan tanto en la Subclase elegida como en ciertas armas. Es posible que la Luz se corrompa, ya que el fragmento del Viajero en la Zona Muerta Europea está corrompiendo un área del bosque circundante. Además, la Luz que Dominus Ghaul empuñaba fue corrompida debido a que él tomó la Luz del Viajero en un acto de Oscuridad.

FilosofíaEditar

Además de ser una fuerza paracausal tangible, la Luz también es sinónimo de cierta filosofía existencial, como se detalla en varias entradas de Historia. El camino de la Luz enfatiza la cooperación entre seres inteligentes, con el objetivo de crear "un mundo amable" donde todas las entidades puedan coexistir armoniosamente. Su antítesis es la filosofía de la Oscuridad, que afirma que "la existencia es la lucha por existir" y que toda vida inteligente debe competir para sobrevivir a expensas de otros seres. La filosofía de la Luz también se hace referencia en Marasenna como "forma de la bomba", lo que significa que fomenta un mundo complejo con muchas partes interrelacionadas que dependen unas de otras para lograr mayores objetivos. Por el contrario, la filosofía de la Oscuridad se describe como "forma de la espada", que busca reducir todo el universo a un estado final, simplificado y propio.

HistoriaEditar

OrígenesEditar

Cita inicio Hace mucho tiempo,* un jardinero y un aventador vivían** juntos en un jardín.***

* Ocurrió antes del tiempo, pues el tiempo aún no había comenzado.
** No vivíamos. Existíamos como principios de dinámica ontológica que emergieron de estructuras matemáticas, tan incorpóreos e inevitables como los números primos.
*** Fue el campo de la posibilidad lo que presagió la existencia.

Cita final

Develar: Jardinero y aventador


Según el Libro de Historia "Develar", que aparentemente es narrado por la Oscuridad misma, tanto la Luz como la Oscuridad han existido desde antes del comienzo de los tiempos, y antes de que el universo llegara a existir. Al no estar atada por las leyes de la causalidad, ni la Luz ni la Oscuridad están atadas a un comienzo. Más bien, son propiedades emergentes de "estructuras matemáticas" aún más fundamentales que a su vez subyuelen la realidad misma.

En la historia alegórica relatada en el Libro, la Oscuridad y la Luz estaban ocupadas en un juego análogo a una versión mucho más compleja del "Juego de la Vida" ideado por el matemático de la Tierra John Conway. Este juego llegaría constantemente a un estado final dominado por un patrón único y autoperpetuo, que subsumió a todos los demás en el juego. La Oscuridad encontró que este era un resultado agradable, pero la Luz sintió que el patrón era aburrido, y deseaba que se produjeran patrones novedosos en su lugar. Con el fin de promover esta novedad, la Luz se transformó en una nueva "regla" dentro del juego; la Oscuridad hizo lo mismo, para contrarrestar los esfuerzos de la Luz. Estas nuevas reglas fueron "reservadas" de las otras reglas del juego, por lo que no podían ser limitadas o influenciadas por ellas, pero podían manipular las otras reglas para lograr sus resultados previstos.

Mientras que la historia anterior está cargada de metáforas y abierta a interpretaciones, parece sugerir que el universo es el "juego" que la Luz y la Oscuridad jugaron en el jardín, siendo las reglas las leyes de la física como se entienden comúnmente, y que las "nuevas reglas", la Luz y la Oscuridad, se convirtieron en la base de la paracausalidad.

Pasado AntiguoEditar

La primera mención registrada de la Luz proviene de los Libros del Dolor, una colección de antiguos textos de la Colmena que narran su historia de origen y conquista interestelar. La Luz se conoce como "El Cielo", y se describe como una filosofía que sostiene la colaboración y la amabilidad con el objetivo de crear una sociedad y un universo prósperos y armoniosos. Su contraparte, "las Profundidades", también se describen como una filosofía que afirma que la existencia es la lucha, y es el objetivo de toda vida desafiar y derrotar a otras vidas para fortalecerse y seguir existiendo. Varios discípulos de la Luz, incluyendo el Leviatán y el Viajero, también aparecen en estos textos.

Antes del surgimiento de la Colmena, el Viajero había visitado civilizaciones y concebido las bendiciones de la Luz. Estas civilizaciones incluían los Amonitas y la Armonía. En un momento desconocido en el pasado, el Viajero también llegó con los Eliksni y levantó su civilización.

La Edad de OroEditar

Cuando el Viajero llegó al Sistema Solar, utilizó la Luz para terraformar varios planetas y lunas para hacerlos adecuados para la vida humana.

El ColapsoEditar

Cuando la Oscuridad persiguió al Viajero al Sistema Solar, se produjo una batalla cataclísmica en la que el Viajero usó la Luz para hacer retroceder a la Oscuridad, a costa de hacerse inerte en gran parte. Fragmentos del Viajero fueron arrojados lejos del lugar de la batalla, con uno de los mayores presentes en Europa. La Luz que emana de este fragmento interactuó con el paisaje circundante, creando la Zona Muerta Europea.

Mientras luchaba contra la Oscuridad en la Tierra, el Viajero también extendió un rayo de Luz para proteger la lejana nave colonia Yang Liwei de la Oscuridad. Este rayo empujó a la Oscuridad, pero no pudo repelerla por completo y la energía resultante fue tan grande que se formó un kugelblitz que se tragó el Yang Liwei y su tripulación.

La Edad de la CiudadEditar

Después de su último suspiro, el Viajero creó a los Espectros, pequeñas máquinas infundidas con Luz, para buscar individuos muertos hace mucho tiempo y resucitarlos como guerreros con habilidades basadas en la Luz. Estos guerreros, primero llamados Resucitados y más tarde conocidos como Guardianes, pueden manifestar armas y defensas hechas de Luz de Arco, Solar o Vacío, y pueden regresar de la muerte con la ayuda de su Espectro.

En el comienzo de la Guerra Roja, los Cabal invadieron el Sistema Solar y atacaron la Última Ciudad. Las fuerzas controladas por Dominus Ghaul capturaron con éxito al Viajero, y colocaron una jaula a su alrededor, cortando así la conexión de todos los Guardianes con la Luz. Sin embargo, un Guardián logró recuperar su Luz de un fragmento corrupto del Viajero en la Zona Muerta Europea, demostrando que no toda la Luz emanaba del Viajero mismo. Ghaul intentó ganar repetidamente el favor del Viajero y otorgar a su Legión Roja la capacidad de empuñar la Luz. Sin embargo, el Viajero se negó, y Ghaul recurrió a robarse a través de su jaula.

La Luz fue restaurada en todos los Guardianes después de que el Viajero se liberara de su jaula y destruyera de una vez por todas a un Ghaul sediento de poder.

El Despertar del ViajeroEditar

Un año después de la Guerra Roja, se reveló que el Viajero había estado "hablando" a los Guardianes a través de visiones desde su despertar. Ikora Rey les dice a los Guardianes que sigan estas visiones, conduciéndolos a Ío en donde la Luz remanente en la luna les otorgó nuevos poderes.

GameplayEditar

Año 1Editar

Durante el primer año de Destiny, la Luz era un valor presente en todas las armaduras de nivel 20 de rareza Rara, Legendaria y Exótica. Con el fin de aumentar el nivel de un personaje más allá de 20, el jugador tenía que obtener armaduras con mayor nivel de Luz, lo que le dará un nivel entre 21 y 34 dependiendo del valor de Luz del equipamiento. El nivel de Luz más alto alcanzable en el Año 1 (después del lanzamiento de la expansión La Casa de los Lobos) fue el nivel 34, que requería cuatro piezas de armadura (una para cada ranura de armadura disponible en ese momento) con 36 de Luz cada una, llegando a un total de 144 de Luz.

El nivel de Luz determinó la fuerza del jugador y en qué actividades podría participar. Para participar en una actividad de manera efectiva, los jugadores tenían que tener un nivel de Luz que igualaba o excedía el nivel recomendado por actividad, o las unidades enemigas de nivel superior serían capaces de infligir mucho más daño al jugador y resistir más los ataques. Si el jugador estuviera cuatro niveles por debajo de un enemigo, el daño se reduciría tanto hasta el punto de que los enemigos serían "inmunes".

Año 2Editar

El Rey de los Poseídos cambió la forma en que la Luz fue determinada y utilizada por los jugadores. La Luz ahora es un promedio ponderado de los valores de Ataque y Defensa de todo el equipo usado actualmente por el jugador; las armas cuentan más en el cálculo que la armadura. Bajo este nuevo sistema, la Luz refleja la fuerza del jugador y para qué actividades está preparado, pero opera en una curva de penalización menos severa que los niveles de Año 1; mientras que un déficit de Luz de cuatro haría que al jugador inofensivo para un enemigo en el primer año, en el Año 2 se necesita un déficit de Luz mucho mayor para perjudicar notablemente la efectividad de combate del jugador. Los valores de Ataque y Defensa de todo el equipo están limitados a 170, lo que significa que un jugador debe equipar el equipo de Año 2 para alcanzar un nivel más alto de Luz.

Ciertos umbrales de Luz deben alcanzarse para desbloquear o poder completar algunas actividades: Luz 240 desbloquea las misiones de Historia Heroicas, Luz 260 desbloquea la Lista de Asaltos Heroicos de la Vanguardia y Luz 280 desbloquea los Asaltos de Ocaso. La Incursión Caída del Rey está disponible inmediatamente, pero se recomienda alcanzar un nivel de Luz 290 antes de intentarlo. El nivel de Luz más alto alcanzable en el Año 2 fue de 335.

Año 3Editar

La mecánica de la Luz se mantuvo igual que el Año 2 con la transición a Los Señores de Hierro, pero el límite se elevó. Luz 300 desbloquea las misiones de Historia Heroica y Luz 320 desbloquea la Lista de Asaltos Heroicos de Crisis SIVA y los Asaltos de Ocaso. La Incursión Furia de las Máquinas tiene un nivel de Luz recomendado de 360 en dificultad normal y 385 en dificultad heroica. El nivel de Luz más alto alcanzable en el Año 3 fue de 400.

Año 4Editar

La mecánica de Luz introducida en el Año 2 de Destiny fue llevada a Destiny 2, pero fue renombrada Poder. Todos los jugadores comienzan con 750 de Poder, y pueden elevarlo hasta un máximo de 970 para después aumentarla mediante la elevación del Artefacto de Temporada. Sin embargo, mientras que todos los engramas obtenidos aumentarán el nivel promedio de un jugador hasta 900 de Poder, los engramas esenciales, engramas exóticos y recompensas poderosas los llevarán a 960, solo las recompensas pináculos podrán nivelar a un jugador de 960 a 970. Hay sólo unas pocas fuentes de recompensas pináculos, cada una de las cuales sólo se puede adquirir una vez por semana, y esas son:

La mayoría del contenido de Destiny 2 tiene actualmente un nivel de Poder recomendado de 750, lo que significa que no tienen ningún requisito de Poder. Las excepciones son el contenido que viene con Bastión de Sombras, como su campaña, Cacería de Pesadillas, el Pozo de la Herejía y el Jardín de la Salvación. Además los Asaltos de Ocaso pueden imponer cierto nivel de poder a través de las Cinco Espadas (conseguible con Xûr), los Ocasos: Tormento y las Cacerías de Pesadillas tienen múltiples dificultades, que van desde 750 de Poder a 980 (entre otras diferencias).

Lista de AparicionesEditar

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