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La subsección de Economía del Grimorio cubre temas relacionados con monedas y materiales utilizados por los Guardianes.

Lumen[]

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La materia programable conocida como «lumen» constituye una de las divisas básicas de la Ciudad. Con la información adecuada y una fuente de energía apta, el lumen puede ser transformado en casi cualquier cosa. Esto hace que sea extremadamente valioso para la artesanía y la industria de la Ciudad. Y es ese mismo valor el que lo hace un medio de intercambio tan útil, especialmente para aquellos que se aventuran más allá de los muros de la Ciudad.

El lumen tiene su ciclo de vida económico. El nuevo lumen procede de la recuperación de alijos y tecnología de la Edad de Oro, sin importar si viene de un minúsculo mecanismo o de un filón subterráneo germinado por máquinas ancestrales. Al expandirse la oferta de lumen, el valor del lumen debería bajar, en teoría. Pero la industria de la Ciudad usa el lumen constantemente, convirtiéndolo en los materiales y componentes más demandados. Dicha producción contribuye a la escasez del lumen y hace que mantenga su valor.

La liquidez yace en este equilibrio entre la entrada y la salida del lumen que, en la práctica, lo convierten en una divisa de cambio efectiva. Por poner un ejemplo, el Maestro Rahool, en la Torre, vende engramas de materia recuperados a cambio de lumen. Al mismo tiempo, él sabe que puede usar ese lumen para adquirir nuevos engramas para los guardianes.

Muchos guardianes neonatos se quejan porque no se les da equipamiento de alta calidad gratis. Al fin y al cabo, ¿no están luchando por el futuro de la Ciudad? Por desgracia, este equipamiento exige una serie de recursos para su fabricación. Así que los guardianes deben traer suficiente lumen y otros materiales, como girometal y hierro reliquia, para que el motor de la economía de la Ciudad siga girando. Frente a un boom temporal de recursos, el excedente se emplea para la producción de equipamiento más avanzado.

Enseñas de la Vanguardia[]

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Ante una temible amenaza, los guardianes consultan con la Vanguardia, que es lo más parecido que tienen a una estructura de mando. Estos veteranos de élite cotejan los informes de los cazadores itinerantes, los análisis de los hechiceros en retiro y los instintos de los titanes experimentados, para crear un plan de acción global. Los guardianes, por formar parte de ese plan, reciben recompensas de la Vanguardia.

Las enseñas de la Vanguardia son muestras de agradecimiento con las que los guardianes logran acceso a las armerías de la Torre. Presta atención a las peroratas de Lord Shaxx y puede que acabes creyendo que este sistema fue ideado para mantener provisiones de combate vitales lejos de las arenas del Crisol. Pero si hablas con el comandante Zavala entenderás que el sistema de enseñas de la Vanguardia existe por un motivo muy concreto: que el mejor equipamiento vaya a manos de los que consiguen los mejores resultados.

Los guardianes deseosos de ganar enseñas de la Vanguardia querrán participar en misiones de Asalto aprobadas por la Vanguardia.

Enseñas del Crisol[]

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El Crisol es un programa constante de entrenamiento en combate real para endurecer a los guardianes. Puesto que la competición se basa en el riesgo y la recompensa, Lord Shaxx considera justo conceder enseñas del Crisol a aquellos que sobresalen.

Los guardianes más renombrados en el Crisol pueden usar esas enseñas para adquirir equipamiento de élite. Shaxx considera que los mejores deben llevarse lo mejor. Las facciones de la Ciudad, que aprovechan las arenas del Crisol para promover sus intereses propios, también proporcionan equipamiento a cambio de enseñas del Crisol.

Los guardianes que deseen acumular enseñas del Crisol deberán luchar en sus arenas, poniendo especial interés en los desafíos que Lord Shaxx considere más importantes.

Motas de Luz[]

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Al Orador no le interesa el lumen, las enseñas ni cualquier otra divisa militar de la Torre. Lo que sí acepta son las motas de Luz: puntos de Luz que se materializan con las muestras de poder de los guardianes valerosos.

Algunos dicen que un día se transformarán en las almas de los nuevos Espectros. Otros creen que alimentan la complicada maquinaria que el Orador mantiene. Sea como sea, el Orador recompensa de buena gana a los donantes con patrones y símbolos de su colección, más por gratitud que por un impulso mercantil.


Monedas Extrañas[]

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Cada moneda resuena con un zumbido débil y agudo, como si tocasen los sonidos que las rodean con el filo del silencio.

En las manos adecuadas, estas monedas podrían comprar cosas increíbles. Se rumorea que la criatura sin rostro que a veces visita la Torre las desea más que nadie.




Materiales de mejora[]

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Al comprar o rescatar equipamiento, los guardianes aprenden a ajustar y mejorar su inventario. Para este proceso hace falta lumen y otros materiales.

Algunos de estos pueden conseguirse reciclando equipamiento innecesario. Los titanes suelen necesitar plastiacero, que consiguen al desmontar equipamiento viejo. Los cazadores sacan cable de zafiro de las piezas de armadura inservible. Los hechiceros extraen esencia hadrónica de las togas de tejido de campo obsoletas. Y cualquier guardián que sepa cómo usar un fusil puede deducir el proceso de desmontaje de un arma para conseguir recambios.

Hay otros materiales que han de ser recolectados en la Frontera, más comúnmente durante operaciones de Patrulla. El Cosmódromo, en la Antigua Rusia, es rico en girometal, un compuesto increíblemente ligero y resistente creado por las colonias renegadas a partir de maquinaria de contrabando de la Edad de Oro. Los sistemas de bobinas solares de la Luna aún generan filamentos de helio. En la enigmática flora de Venus —que probablemente ha sido influenciada por los vex— es fácil ver germinar flores espirituales. Y la superficie de Marte cuenta con depósitos de hierro reliquia ultradenso.

El equipamiento más poderoso para un guardián sobrepasa la ciencia corriente para adentrarse en los secretos de la Edad de Oro y del mismísimo poder del Viajero. Tales objetos requieren energía ascendente y fragmentos ascendentes, que son trozos de fundamento universal logrados al realizar actos de heroísmo. Los encontrarás en los desafíos de Historia y las Incursiones.

Eververso[]

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«Me gusta tu estilo, Fenchurch. ¿Has pensado en vender algo de todo esto? ¿No? Bueno, pues yo creo que la gente necesita ver tu trabajo, Fen. En serio. Oye, tengo una idea...» (Tess Everis)

Tess Everis siempre está en busca de oportunidades nuevas. De modo que, cuando conoció al infame y excéntrico artista, diseñador, explorador y guardián conocido como Fenchurch Everis, Tess supo que se trataba de una buena oportunidad al instante.

Él aporta el toque creativo: deambulando por los páramos planetarios, recogiendo curiosas antigüedades, creando nuevas y vibrantes piezas, compartiendo nuevas técnicas. Ella se ocupa de todo lo demás, desde la administración del negocio hasta la publicidad, incluso lidiar con el caprichoso talento de Fenchurch.

Tess comercializa los hallazgos únicos de Fenchurch y hace negocios con los guardianes de la Torre bajo el estandarte de "Eververso S.L". En Eververso solo se acepta una peculiar cripto-divisa insomne conocida como "monedas de plata". Eververso es la primera empresa en la Ciudad que se dedica abiertamente a vender objetos por su valor estético por encima de su valor práctico. En una sociedad asolada por la casi constante guerra, Tess cree firmemente que la belleza por el placer de la belleza es una idea revolucionaria.

Monedas de plata[]

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«El viejo Neville me ha despertado en los páramos de Marte. Completamente solos, sin nada más que nuestro ingenio y una única moneda enterrada en la arena bajo mis pies. Esta misma moneda, de hecho. ¿Qué significado puede tener? ¿Un distintivo de la realeza? ¿La clave de un antiguo rompecabezas? Después de todas mis aventuras, todavía no tengo respuesta a esta pregunta: ¿qué es esto?» (Fenchurch Everis)

Mucho antes del Colapso, el Arrecife usaba una divisa comunmente conocida como "plata", monedas con cualidades similares a las de los engramas que pueden ser firmadas digitalmente con una clave personal.

Tess Everis, nacida en la Ciudad después de que sus padres huyeran del Arrecife, cuenta entre sus más preciadas posesiones una vieja moneda de plata que perteneció a su madre, nativa del Arrecife. Como las monedas de plata eran criptográficamente únicas, se sorprendió mucho al conocer a un hechicero insomne llamado Fenchurch que llevaba alrededor del cuello una cadena con una moneda de plata, firmada con la misma clave que la de Tess. Como todos los guardianes, Fenchurch no tiene ningún recuerdo de antes de que su Espectro lo resucitara. Pero sus monedas de plata idénticas hacían sospechar que Tess y Fenchurch podían estar emparentados.

Fenchurch inmediatamente empezó a pensar en Tess como en una sobrina perdida hace tiempo, e incluso empezó a usar su apellido: Everis. A Tess le encanta la cantidad de monedas de plata que gana asociada con Fenchurch pero, aunque ella nunca lo admitirá, valora aun más el hecho de haberse reencontrado con su familia.

Croma[]

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"Lo importante no es cómo luchas. Sino cómo luces". (Tess Everis)

Eververso presenta: Croma.

Esta técnica de iluminación de la Edad de Oro fue recuperada recientemente por el jefe creativo sin igual de Eververso: Fenchurch Everis. Con disipadores térmicos multicromáticos para resaltar las armas y armaduras de los guardianes, Croma es una moda para los más fieros y valientes.

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