Etiqueta: Editor clásico |
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==Pregunta tras pregunta== |
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+ | Existen historias de un enorme asentamiento en el extremo sur. Los rumores la llaman "la Última Ciudad segura", un lugar de paz y prosperidad vigilado por los antiguos guerreros rusos que luchan junto con lobos de seis metros de alto (sea lo que sean). |
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+ | La Guardia Peregrina ha oído sobre muchas llamadas ciudades seguras. Vienen y van, pero sobre todo se van. |
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+ | Sin embargo, redirigen su caravana. La tierra en el sur es óptima: cultivable, templada y con tantos parásitos locales para que los caídos la quieran como hogar habitual. Aunque no haya ninguna ciudad segura ahí, es un mejor lugar para guiar a los civiles que las llanuras y los desiertos devastados del norte. |
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+ | Orin espera que los rumores sean ciertos, pero es un deseo egoísta: si la ciudad es real y las personas están seguras ahí, quizá pueda descansar. |
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+ | "Ciudad" es un nombre incorrecto, lo ha sido desde sus inicios. Es una expansión caótica de carpas y cobertizos desgastados. No hay una sola estructura permanente entre ellos. Las calles no son más que caminos lodosos con olor a deshechos y humo. ¡Pero el pueblo! Ni Orin ni Gol habían visto a tanta gente en toda su vida. |
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+ | Niños sucios gritando y riendo mientras juegan entre los tanques rescatados. Una milicia civil vigila a los agricultores de mandioca. Los resucitados con armadura discuten sobre la delimitación de los límites de la ciudad y la mejor forma de defenderlos. |
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+ | El Viajero se cierne mientras Orin deambula por todos lados con atención y euforia. |
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+ | La Guardia Peregrina se prepara para partir, abastecidos para una expedición de dieciocho meses al extremo norte. Orin permanece atrás. Nadie cuestiona su decisión, pero la lamentan. Cada uno hace una marca en el mango del martillo de guerra hasta que dice YO YO YO YO YO YO YO YO YO SOY EL FIN DE TODAS LAS COSAS. |
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+ | Hay insomnes en esta ciudad segura. Son poco comunes, pero los exo son aún más peculiares. La mayoría tiene Espectros, como ella. Algunos no, y son estas personas las que le atraen más a Orin. |
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+ | Los acosa con paciencia incesante, haciéndoles miles de preguntas: ¿De dónde vienen? ¿Por qué vinieron? ¿Dónde está el resto de nosotros? ¿Dónde consiguieron esa arma? ¿De qué están hechas esas balas? ¿Por qué no tienen todos esas balas? ¿Las personas los han evitado? ¿Oyen voces cuando están solos? ¿Sus sueños han sido presagios? Si yo era uno de ustedes, ¿por qué nadie vino a buscarme? |
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==Ley de la reina== |
==Ley de la reina== |
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==Deuda== |
==Deuda== |
Revisión del 21:23 27 feb 2021
Ecdisis es un libro de Historia introducido en Páramo del Comodín. Cuenta la historia de la Titán Orin y como se convirtió en la emisaria de los Nueve. Las entradas se desbloqueaban completando las Invitaciones de los Nueve.
Semillas y esquejes
1.
El día que aborda la Yang Liwei, la nombran Nasya Sarwar. Lleva en su mochila una carta sin abrir de su hermano, las cenizas de su madre, una selección de semillas y esquejes de las plantas y árboles que prefería de su vecindario, y unas treinta mil canciones y videos cortos en un incrementador mioeléctrico usado.
En el manifiesto de la nave, Nasya Sarwar es una de las dos docenas de escoparios, recolectores y compostadores de basura, y cuidadores sin clase dedicados a limpiar continuamente las diversas superficies y personas en la Yang Liwei que no pueden o no se limpian ellas mismas. Espera que, con arduo trabajo y perseverancia, demuestre que merece uno de los criocápsulas civiles restantes de la nave o, aún mejor, un ascenso a un puesto de Auturge, donde cree que encontrará la libertad para dedicar todo su tiempo al cuidado de las instalaciones hidropónicas de la nave.
Nasya es cuatrilingüe. Varios de sus compañeros escoparios no lo son: monolingües de nacimiento que tuvieron suerte en loterías internacionales del Éxodo, al igual que ella. Cuando notan que puede hablar con algunos de ellos, hacen lo posible por ser sus amigos. Comparten comidas. Le enseñan fotos de los seres queridos que dejaron. Le explican la función de la gran cantidad de máquinas imposibles de la nave. A su vez, ella hace lo posible por enseñarles a hablar con los demás. De esta forma, todos no se sienten tan solos.
Ella tiene veintisiete años.
2.
El día que despierta en el Distributario, se nombra Nasan Ar. Lleva en las manos un pequeño bote de plata. Un golpe abolló la tapa; no se puede abrir. Desconoce su procedencia, pero siente un inexplicable dolor en el pecho cuando piensa avanzar sin él.
Construye una casa debajo del árbol más grande que encuentra. Al principio, es un poco más que un cobertizo y una hoguera, pero la comparte gustosa con cualquiera que pase. Sus invitados la ayudan a transformar el cobertizo en una cabaña de verdad con varias camas. Una cabaña se convierte en dos, dos en tres, hasta que tres se vuelven una aldea.
Nasan ama a sus invitados y amigos; ama su pequeña comunidad destartalada... pero nunca quiso convertirse en madre o alcaldesa. Cada vez que se reúnen en la noche para cenar, siente una ansiedad claustrofóbica que la presiona en toda su extensión. Está atada a la tierra por todas estas personas que ama y no encuentra las palabras para explicar su propia molestia. Se siente horrible. ¿Por qué no le gusta esto? ¿Por qué no quiere quedarse?
Una noche clara, entre el fuerte olor a miel de las flores primaverales y la reciente lluvia, toma el bote de plata y se adentra en la oscuridad húmeda.
3.
Deambula. Experimenta vidas como si se probara ropa a la medida: durante algunas semanas, es una corsaria. Durante todo un verano, es una campesina. Cuando se cansa de eso, lleva la contabilidad para un vendedor de átomos que comercia con materiales radioactivos. Nada la retiene. Al ver el bote de plata, un hombre sugiere que podría ser una cazadora de tesoros. La idea la envió a lo profundo de una caverna subterránea donde no encuentra nada más que gusanos bioluminiscentes y una paladina que se hace llamar Sjur Eido.
"Si buscas un trabajo", dice Sjur, "debería presentarte a mi jefe".
4.
El día que Nasan encuentra su vocación, la Diasirmo le designa un traductor. Eso la confunde, porque el lenguaje es el lenguaje. Se han desarrollado variaciones con el tiempo, pero ninguna tan diferente para que dos insomnes del mundo no puedan hablar entre sí. "¿Qué quieres decir?", pregunta Nasan.
"Bueno", responde la Diasirmo. "Te he observado desde que llegaste. Las personas te miran cuando pelean y tratas de entender cada parte antes de ayudar. Cuando hablas, lo haces con destreza, sin condescendencia". Piensa en Nasan. "Creo que les das a las personas elegancia cuando las ayudas a explicarse".
Un pequeño destello de orgullo apareció en la garganta de Nasan. "Solo es meditación", dice ella, apartando la vista.
"No te subestimes. Cualquiera puede interrumpir una pelea. Pocos comprenden la naturaleza de un pensamiento con tanta claridad como para reformularlo y que los oídos sordos lo escuchen. Dones como esos pueden terminar guerras". Pensando en eso, la Diasirmo se pone seria. "Por ahora, mantendremos tu talento para nosotros. Los sanguíneos te cortarían la lengua de un momento a otro".
5.
La Guerra de la Teodicea es una realidad hasta que termine. Las matanzas terminan, pero las heridas permanecen. Nasan ayuda a los insomnes a sanar. Sus amigos la instan a hablar en público para ayudar a las personas en una escala mucho mayor, pero Nasan cree que el cambio más eficaz ocurre en grupos menores de diez.
Acordes de significado
6.
Está parada ante una multitud de miles cuando Mara Sov les dice a los insomnes sobre el mundo agonizante que abandonaron. La idea le da un puñetazo inesperado, un golpe devastador a cada parte delicada de su ser. Durante cuatro noches sin poder dormir, apenas puede respirar sin tragar saliva. Apoya el bote de plata en su frente, concentrándose en su ligero peso constante, y sabe que debe irse.
7.
Encuentra a su vieja amiga Sjur. Entre las febriles preparaciones de partida, hay tiempo para una presentación ante Mara. Nasan hace un juramento sobre ella y sus habilidades. Hará lo posible por convencer a los que quizá se queden atrás...
"No", Mara interrumpe con el sorbo de té sin azúcar. "No te pediría eso a ti ni a nadie más".
Nasan titubea.
"Ayuda a los que ya tomaron una decisión, sin importa cuál sea. Ayúdalos con la pena". Sujeta la mano de Nasan. La tensión alrededor de sus ojos desaparece. "Eso es más importante".
8.
El Éxodo está en pánico total. Nasan nunca había sentido esa sensación de cisma; ni al dejar amores, ni comunidades, ni escondites preciados.
Conforme el Distributario se encoge detrás de sus cascos, mira el pequeño bote de plata en sus manos y se pregunta a quién olvidó en el mundo que regresan a proteger. Se pregunta si seguirán vivos.
9.
Sjur es una compañera igual de franca y preparada como lo fue en el campamento del Diasirmo, pero Mara es un enigma. A Nasan le atrae, no por su belleza de porcelana, sino por sus capas protectoras como la piel de una cebolla. Existen tantas verdades diferentes que suenan a través de las palabras que Mara elige con cuidado: acordes de significado matizado que cree que podría separar en notas más claras para mentes asustadas que desean sencillez.
Hace lo que puede. En horas silenciosas y conversaciones fragmentadas, se vuelve una consejera inusual para la reina potencial.
Cuando los primeros intentos frágiles para reconstruir la sociedad van en contra de la noche larga e inquieta, luego del descubrimiento del Viajero y los caídos, e inevitablemente se convierte en disturbio y deserción, Nasan se presenta de nuevo ante Mara a ofrecerle sus servicios. "Déjame ir tras ellos", ruega, sin haber pasado un día después del anuncio que todos escucharon con la cabeza y no con los oídos. "No pretendo cambiar su opinión o convencerlos para que regresen. Solo..."
"Entonces, ¿qué ES lo que pretendes hacer?", cuestiona Sjur con curiosidad. Mara la observa con paciencia eterna mientras trata de encontrar las palabras correctas.
Nasan frunce los labios. "Quiero que entiendan que tú eres... que tú... que eres buena. Que no eres lo que piensan". Al ver a Sjur enfurecerse, levanta la mano. Para su alivio, Mara también hizo un ligero gesto de silencio. "Y si lo saben y aún quieren vivir lejos de nosotras en la Tierra, está bien. Es su decisión".
"No los necesito para entenderlo", dice Mara en un tono suave. Hay un leve tinte de pena en su voz firme.
"No", concuerda Nasan, aliviada porque Mara está dispuesta a considerar esta verdad. "No los necesitas. Tienes el coraje para ser odiada y eso es poco común. Pero a veces es tan importante para cultivar benevolencia..." En especial, si olvidaste lo que se siente al no saberlo todo, piensa.
Mara desvía la mirada. Nasan mira atentamente y piensa que tal vez la escucharon. Sjur se mueve con impaciencia, cansada de este profundo silencio. Han sido diecinueve largas horas.
"Si vas", comenta Mara al fin, "no puedes regresar".
Nasan escucha la verdad. Alcanza a sujetar la mano de Mara. "Por supuesto".
10.
Así que fue a la Tierra. Llevó un equipo de supervivencia, un rifle para cazar y el deslustrado bote de plata que la acompañó durante toda su existencia.
No encontró ningún insomne mientras caminaba por una llanura vacía. No difundió ningún mensaje.
No pasaron ni dos semanas cuando un grupo de desdeñados, salvajes con miedo a ellos mismos, entre ellos y a los desconocidos, emboscaron su campamento y la mataron mientras dormía.
Resucitado
11.
El día que su Espectro la resucita, le pide un nombre y la llama Orin. Él le pide un nombre y ella lo llama Gol. Esa decisión fue motivada por un instinto visceral; no podía declarar su origen si alguien le ponía un cuchillo en la garganta.
Gol le explica que hay un asentamiento a pocos días a pie hacia el este, que no hay camino y que el territorio lo suelen vigilar alienígenas errantes que intentarán matarlos. Mientras habla, Orin mira a su alrededor. Están rodeados por un bosque joven, el cual es animado por pájaros y nubes de insectos. Es imposible imaginar que haya un alienígena mortal acechándolos cerca de allí. Pero Gol la encontró. Gol conoce más del mundo que ella. Confía en él.
Hurga en el montón de hojas hasta que encuentra una rama de un árbol caído. "¿Esto ayudará?" le pregunta, calculando su peso. Gira sus alas, confundido. "...Contra los alienígenas", explica.
"Ah". Pretende considerarlo con cortesía. "No, quizá no. Tienen armas".
"Ya veo", dice, aunque no sea así. Rompe las ramas más pequeñas, usando su pie como palanca. En poco tiempo, tiene una maza rudimentaria. Es pesada, lenta y no se rompe al probarla contra el tronco de un árbol.
No sabe cómo son los alienígenas. No sabe lo que son las armas. Confía en Gol. Pero no deja de pensar que, si un alienígena intentara atacarla armada con un palo así, rompería su cráneo sin problema.
12.
Llegan al asentamiento. Arde dejando cenizas y ruinas. Gol se preocupa por los "productos de fisión" y la "radiación aguda", así que Orin permanece lejos y analiza los restos. Un gato se mueve entre los escombros mientras caza un ratón. Un estandarte deshilachado revolotea en la brisa. No ve nada más, así que ignora la advertencia de Gol y se acerca.
Encuentra cuerpos. En su mayoría, adultos. Algunos niños. Hay casas pequeñas para animales grandes, pero no hay animales entre la muerte.
"¿Cómo ocurrió esto?" pregunta, abrumada por el dolor al ver a estos extraños carbonizados. "¿Alienígenas?"
"Lo dudo. Los caídos no suelen usar armas nucleares. Estropea la tierra. Mi teoría es que un Señor de la guerra invadió este lugar para robar su ganado y luego detonó una bomba."
"¿Por qué?"
Gol encoge los hombros, moviéndose en su lugar. "¿Por qué no? No había nadie que lo detuviera".
Orin aprieta más fuerte su maza. Siente náuseas. "¿Sabes cuándo ocurrió?"
Hace los cálculos. "No con exactitud. Hace menos de treinta y seis horas, supongo".
"Hubiera caminado más rápido", murmura y se inclina para vomitar.
"No puedes hacer eso aquí", interrumpe Gol, inquieto. "Detente, Orin. Basta. Tienes intoxicación por radiación. Si te enfermas aquí, morirás y tendré que resucitarte aquí. Te enfermarás y morirás una y otra vez. Tienes que moverte. Vamos. Te dije que no caminaras por aquí".
Martillo de guerra
13.
Orin pasa de la maza de madera al cañón refulgente robado, de la piel desnuda al peto rescatado. Los caídos no le interesan, pero tienen muchas provisiones. Los atrapa para cazar mejor a los Señores de la guerra y hace muchos enemigos de desdeñados mayores y más astutos que ella.
14.
La Guardia Peregrina la encuentra acorralada en un barranco, peleando sola y sin municiones contra un grupo de seis mercenarios. Es una guerrera sin gracia con una determinación impávida absoluta, así que cuando llegan a ayudarla, no los reconoce enseguida como la caballería; los ve llegar, considera las probabilidades y levanta su cañón refulgente sin munición para usarlo como mazo. ¿Diecisiete contra uno? Probará su suerte.
Luego, se reirán de ello con té suave y galletas.
15.
Cuando la Guardia la invita a unírseles, le dan un martillo de guerra. Es tan alto como ella. En el mango, grabaron las palabras SOY EL FIN DE TODAS LAS COSAS con una letra prolija.
16.
Conoce a una joven mujer con piel parecida a la de ella.
"¿De dónde vienes?", pregunta Orin, mirándola fijamente, demasiado cerca frente a ella. Es imposible no hacerlo: cada persona con piel azul que ha visto está muerta o es una figura lejana que corre a toda prisa hacia una nave brillante.
La joven se estremece, alejándose de ella. "Las ruinas de Sinaloa".
"¿Hay otras personas como tú?"
"No".
Al oír su pregunta, uno de sus amigos la hace a un lado para señalar hacia el cielo. "Tu gente está allá arriba", le dice. "Viven entre los asteroides".
"¿Por qué no están aquí?" pregunta, pero él no sabe la respuesta.
17.
El ritmo diario de la Guardia Peregrina le sienta bien durante décadas: erradicar a los Señores de la guerra y los invasores alienígenas; proteger a los civiles mortales; brindar seguridad a los refugiados sin hogar. El tamaño de su grupo oscila con el tiempo, pero siempre son los vigías en la oscuridad, el escudo protector viviente, la escalera que utilizará la humanidad para ascender hacia el renacimiento. Los discursos inspiradores en las fogatas son una realidad sin fin, y la animan hasta que comienza a reconocer el motivo principal del heroísmo abnegado.
Orin ama a sus líderes y amigos; ama su pequeña comunidad destartalada... pero nunca quiso convertirse en soldado o en un símbolo. Cada vez que se reúnen en la noche para cenar, siente una ansiedad claustrofóbica que la presiona en toda su extensión. Está atada a las tierras salvajes por todas estas personas que ama y no encuentra las palabras para explicar su propia molestia. Solos en la ronda nocturna, le dice a Gol que se siente horrible. ¿Por qué no le gusta esto? ¿Por qué no quiere quedarse?
Pregunta tras pregunta
18.
Existen historias de un enorme asentamiento en el extremo sur. Los rumores la llaman "la Última Ciudad segura", un lugar de paz y prosperidad vigilado por los antiguos guerreros rusos que luchan junto con lobos de seis metros de alto (sea lo que sean).
La Guardia Peregrina ha oído sobre muchas llamadas ciudades seguras. Vienen y van, pero sobre todo se van.
Sin embargo, redirigen su caravana. La tierra en el sur es óptima: cultivable, templada y con tantos parásitos locales para que los caídos la quieran como hogar habitual. Aunque no haya ninguna ciudad segura ahí, es un mejor lugar para guiar a los civiles que las llanuras y los desiertos devastados del norte.
Orin espera que los rumores sean ciertos, pero es un deseo egoísta: si la ciudad es real y las personas están seguras ahí, quizá pueda descansar.
19.
"Ciudad" es un nombre incorrecto, lo ha sido desde sus inicios. Es una expansión caótica de carpas y cobertizos desgastados. No hay una sola estructura permanente entre ellos. Las calles no son más que caminos lodosos con olor a deshechos y humo. ¡Pero el pueblo! Ni Orin ni Gol habían visto a tanta gente en toda su vida.
Niños sucios gritando y riendo mientras juegan entre los tanques rescatados. Una milicia civil vigila a los agricultores de mandioca. Los resucitados con armadura discuten sobre la delimitación de los límites de la ciudad y la mejor forma de defenderlos.
El Viajero se cierne mientras Orin deambula por todos lados con atención y euforia.
20.
La Guardia Peregrina se prepara para partir, abastecidos para una expedición de dieciocho meses al extremo norte. Orin permanece atrás. Nadie cuestiona su decisión, pero la lamentan. Cada uno hace una marca en el mango del martillo de guerra hasta que dice YO YO YO YO YO YO YO YO YO SOY EL FIN DE TODAS LAS COSAS.
21.
Hay insomnes en esta ciudad segura. Son poco comunes, pero los exo son aún más peculiares. La mayoría tiene Espectros, como ella. Algunos no, y son estas personas las que le atraen más a Orin.
Los acosa con paciencia incesante, haciéndoles miles de preguntas: ¿De dónde vienen? ¿Por qué vinieron? ¿Dónde está el resto de nosotros? ¿Dónde consiguieron esa arma? ¿De qué están hechas esas balas? ¿Por qué no tienen todos esas balas? ¿Las personas los han evitado? ¿Oyen voces cuando están solos? ¿Sus sueños han sido presagios? Si yo era uno de ustedes, ¿por qué nadie vino a buscarme?