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La subsección Listas de juego del Crisol del Grimorio cubre temas relacionados con los diferentes tipos de partidas y eventos especiales del Crisol.

Introducción al Crisol[]

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«¿Quieres vivir? Tendrás que demostrarlo». (Lord Shaxx, director del Crisol y veterano de la Grieta del Crepúsculo)

El Crisol se trata de una serie de desafíos en los que unos guardianes se enfrentan a otros en combate abierto. Los combates del Crisol usan munición real y el apoyo de los Espectros para revivir a las bajas.

Ya sea en solitario o en escuadra, los guardianes entran en el Crisol para perfeccionar habilidades vitales de supervivencia, para ganar reputación y para lograr el apoyo de las facciones de la Ciudad. Y lo que es más importante, el Crisol permite que los guardianes se entrenen contra adversarios formidables sin temor a la catástrofe.

Control[]

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«¡Capturad y defended, guardianes!». (Lord Shaxx)

Seis contra seis. Luchad por el control de las zonas de batalla estratégicas. Defended la posición para ganar la ventaja.

Tomad el control de las posiciones clave. Cuantas más zonas controléis, más puntos valdrá cada baja.




Enfrentamiento[]

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«¡Enfrentaos y acabad con todos los objetivos!». (Lord Shaxx)

Seis contra seis. Formad una alianza y luchad por la supremacía entre las ruinas de nuestros mundos perdidos.

Combate puro y simple. Dos equipos. Enfrentaos y eliminad al enemigo por medio del trabajo en equipo y vuestras habilidades. Ganen o venzan, todos los guardianes que desafíen al Crisol estarán mejor preparados para los peligros más allá de la Ciudad.



Disputa[]

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«Cúbrete las espaldas, guardián. Nadie más lo hará». (Lord Shaxx)

Tú contra todos. Perfecciona tu Luz combatiendo por la supervivencia contra tus camaradas guardianes.

En Disputa todos luchan contra todos para ganar. No tienes amigos aquí. No habrá clemencia. Desafía al fuerte y ensáñate con el débil.




Escaramuza[]

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«¡Todos juntos como equipo!» (Lord Shaxx)

Tres contra tres. Un enfrentamiento concentrado entre dos escuadras. El trabajo en equipo es vuestra mejor arma.

Combate táctico a pequeña escala. Revive a tus aliados para vuelvan a la lucha, pero ten cuidado: no hagas de presa fácil para darle puntos al enemigo.




Rescate[]

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«¡Proteged las reliquias! Pero esperad resistencia!». (Lord Shaxx)

Tres contra tres. Asegurad y defended las reliquias para reclamar los secretos de nuestro pasado.

Los misterios de la Edad de Oro se esparcen por nuestros antiguos mundos. Explorad el campo de batalla en busca de reliquias, aseguradlas y no dejéis que el otro equipo os arrebate vuestro derecho.



Armas combinadas[]

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«El honor se gana, no sé da. Así que ganáoslo». (Lord Shaxx)

Seis contra seis. Coordinad vehículos y estrategia terrestre para controlar el campo de batalla y derrotar a vuestro oponente.

Esto es la guerra. Los guardianes se enfrentan a un combate a gran escala con vehículos, en terrenos hostiles.




Dobles[]

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«Colaborad... y sobreviviréis». (Lord Shaxx)

Combates por equipos de dos con la opción de reanimar al compañero. A veces, la única Luz en la que puedes confiar es en la de tu Espectro y la de otro guardián.

Emparéjate con otro guardián y desafiad a otra pareja de adversarios y sus Espectros. Cuidad el uno del otro y acabad con el enemigo.



Infernal[]

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«Elige tus peleas. Céntrate. O esto empeorará». (Lord Shaxx)

Infernal es una variante modificada de partidas del Crisol que pone a prueba tu Luz en la más absoluta oscuridad.

Reina la Oscuridad y los guardianes dependen por completo de su armamento y habilidades de combate. Puedes descubrir al enemigo solamente con la vista y el oído. Confía en tus compañeros y en tus habilidades de rastreo para acechar a tus enemigos y acabar con ellos.

Sin rastreadores. Puntuación simplificada. Una verdadera prueba de habilidad.


Eventos del Crisol[]

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«He visto a los mejores, guardián. ¿Crees que estarás a su altura?» (Lord Shaxx)

El Crisol permite a los guardianes poner a prueba su temple en una gran variedad de desafíos, cada uno con sus propias estrategias y tácticas. Los guardianes más formidables poseen los recursos para dominarlas todas y demostrar su valía en los nuevos desafíos que vayan surgiendo.

El campo de batalla es impredecible y el entrenamiento de un guardián debe reflejar esta cualidad. Lord Shaxx ha ideado un régimen de ejercicios de campo y torneos especiales con equipos, objetivos y combates variados para mantener a los guardianes siempre a punto. La Ciudad necesita supervivientes experimentados y valora a los guardianes que llevan su Luz hasta el límite.

Eliminación[]

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«Hasta que no quede nadie». (Lord Shaxx)

Combates competitivos por rondas de tres contra tres. El objetivo: eliminar al equipo enemigo antes de que ellos te eliminen a ti. Cada ronda puntúa.

Trabajar juntos y reavivar a compañeros para seguir luchando. El trabajo en equipo y la buena comunicación son las armas más poderosas.




Estandarte de Hierro[]

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«Solo los más fuertes tienen cabida aquí». (Lord Saladino Forge, héroe de la Grieta del Crepúsculo)

Los Señores de Hierro, antiguos guerreros desde la creación de la Ciudad, no tienen tiempo para tonterías. La Ciudad recuerda a Felwinter y Jolder, Skorri y Tamerlán, Radegast y Gheleon y los demás, por sus patrullas invencibles durante los Seis Frentes y la construcción de la Muralla. El Estandarte de Hierro pide a sus guardianes que estén a la altura de esa leyenda.

Lord Saladino, una vez mentor de Shaxx, gestiona los torneos del Estandarte de Hierro para quitar todo signo de debilidad de los guardianes y prepararlos para una batalla que no va a ser justa. El Estandarte de Hierro pone a prueba a los guardianes y su equipamiento en una guerra de prueba, incansable y definitiva.

Por orden del Consenso de la Ciudad y del Orador, Saladino y Shaxx cooperan en la administración y el Estandarte de Hierro es técnicamente un componente del Crisol. En la práctica, Saladino tiene sus propios planes, sus propias recompensas y su territorio en la Torre. De vez en cuando alguien intenta que Saladino, Shaxx y Zavala se sienten juntos para cenar y arreglen sus diferencias pero ellos prefieren seguir en esa situación incómoda y terca como el Yelmo de San-14.

Las Pruebas de Osiris[]

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«Si crees que estás listo, es que lo estás». (Hermano Vance, discípulo de Osiris)

El culto de Osiris quiere algo. Sea lo que sea, podría ser obtenido a través de la violencia. Las Pruebas son una competición construida para identificar a aquellos guardianes que nunca pierden.

El hechicero Osiris se desvaneció en el exilio hace años. A diferencia del solitario Toland, Osiris dejó una red de acólitos y admiradores que continúan su legado.

El culto invita solo a guardianes seleccionados a sus torneos y sólo en equipos de tres. El culto quiere trabajar en equipo sin esfuerzo, conseguir momentum y algo más: consistencia, tal vez, o suerte, o destino. Cualquier escuadra que pierda tres partidos es expulsada del torneo. Las escuadras que ganan una y otra vez obtendrán premios espectaculares.

Grieta[]

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«Puede que los hechiceros sean pensadores, pero la mayoría saben valerse por sí mismos». (Lord Shaxx)

6c6. Combate cíclico por equipos basado en objetivos. Combate para capturar el chispazo y llevarlo a la Grieta de los enemigos para anotar. Dale caza al portador y abátelo para reiniciar el chispazo e intentar una nueva carrera.

En los momentos difíciles, la Vanguardia debe buscar nuevas formas de preparar a sus guardianes contra las amenazas que afronta la Ciudad. La última novedad del Crisol surgió cuando Ikora Rey descubrió un ejercicio de concentración para hechiceros poco conocido. Así que lo modificó y lo aprobó como entrenamiento para todas las variedades de la Luz.

Los miembros más de importantes de las órdenes de hechiceros son demasiado orgullosos para reconocerlo, pero está claro que algunos están molestos por compartir lo que antes era su deporte de Luz privado. Cualquier cosa en nombre del Viajero, por supuesto, pero si hay algo que les encanta a los hechiceros es un buen secreto.

Caos[]

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«Hay un mundo duro ahí fuera. Buena suerte». (Lord Shaxx)

Caos es un nuevo conjunto de modificadores para las partidas ya existentes del Crisol y pone a prueba la determinación de un guardián al reducir las restricciones de los enfrentamientos.

La carga más rápida de habilidades, la obtención de más munición pesada y especial, la ausencia de demoras en las reapariciones y los valores multiplicados de puntuación hacen que esta lista de juego haga honor a su nombre.

Pero cuidado. Tu habilidad para sembrar el caos en la competición puede parecer una bendición, pero tus adversarios tienen las mismas ventajas. No pierdas la concentración, deséate suerte y prepárate para el puro Caos.

Control de zonas[]

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«¡Solo hay un camino hacia la victoria, guardianes!». (Lord Shaxx)

Enfrentamientos de equipos 6c6. Ocupa posiciones estratégicas preseleccionadas y atrinchérate para defenderlas contra el otro equipo. Las zonas bajo el control del equipo otorgan puntos con el paso del tiempo.

A veces lo único importante es conservar tu terreno. En una rara concesión al comandante Zavala, Shaxx ofrece esta variante de Control como un ejercicio en adquisición y defensa de terreno en el campo de batalla. Reclama el territorio, combate codo con codo con tus aliados y no lo pierdas.

Cualquiera de esos dos titanes te dirá que el mejor ataque es una defensa impecable, pero mira: Cayde-6 podría señalar que a veces es al revés.

Supremacía[]

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"Es una lucha por la gloria. Saboréala". (Lord Shaxx)

Las bajas no bastan para puntuar. Neutraliza a los guardianes del equipo rival y hazte con sus insignias.

Las insignias de los guardianes simbolizan el linaje de su clase, y en el tipo de partida Supremacía deben defenderlas con su vida. Perder la insignia es perder el honor. Incautar una insignia es alcanzar la gloria. Hay pocas cosas que le gusten más a Lord Shaxx que una emocionante sesión de Supremacía.

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