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Destiny 2 Festung der Schatten — Grube der Ketzerei-Trailer DE

Destiny 2 Festung der Schatten — Grube der Ketzerei-Trailer DE

Grube der Ketzerei (engl. Pit of Heresy) ist ein Dungeon in Destiny 2, der am 29. Oktober 2019 mit der Festung der Schatten-Erweiterung eingeführt wurde.

BeschreibungBearbeiten

Tief unter dem Hafen der Sorgen verbirgt die Schar ihre dunkelsten Geheimnisse.

Dungeon freischaltenBearbeiten

Wenn ihr den Dungeon betreten möchtet, müsst ihr zuvor eine kurze Quest abschließen. Um die neue Quest „Großer Ärger“ zu starten, müsst Ihr zunächst die Hauptkampagne von Festung der Schatten durchspielen. Anschließend benötigt Ihr noch mindestens Powerlevel 880.

Erfüllt ihr beide Voraussetzungen, findet Ihr den Start der Quest bei Eris Morn auf dem Mond. Für die Quest müsst Ihr mehrere Dinge erledigen:

Das Event ist ein wenig fordernder, sollte aber mit genügend Hütern kein Problem darstellen. Nützlich sind bestimmte Artefakt-Mods, die überladene und unaufhaltbare Champions und solche mit Barrieren kontern.

Habt Ihr die Aufgaben abgeschlossen, müsst Ihr zu Eris zurückkehren. Anschließend sollte sie Euch bereits auf den neuen Dungeon hinweisen und die Grube der Ketzerei sollte auf der Karte auftauchen.

Begebt Euch zum Marker und stellt Euch neben den leuchtenden grünen Kristall, den Ihr dort findet. Steht einfach dort, bis der Boden verschwindet. Spring herunter und Ihr solltet die Nekropole erreichen.

Ein weißer Kreis erscheint auf dem Boden und wenn Ihr in ihm steht, seht Ihr zu Eurer Rechten ein Gebiet, zu dem Ihr herunterspringen könnt.

WalkthroughBearbeiten

Erste PhaseBearbeiten

Nachdem Ihr den Dungeon betreten habt, führt euch euer Weg immer tiefer in den Mond. Folgt den Schar-Gängen und Stollen, als Orientierung dienen grüne Lichter. Irgendwann erreicht Ihr eine gewaltige Nekropole. In der ersten Phase lernt Ihr viele Mechaniken kennen, die im ganzen Dungeon angewendet werden müssen. Daher schildern wir das weitere Vorgehen recht detailliert. Aus der steilen Felswand ragen verschiedene Türme empor. Springt zum oberen Haupt-Turm, um mit der ersten Phase anzufangen. Dort findet Ihr über einer Tür drei Glyphen. Notiert oder merkt Euch diese Schar-Symbole gut. Sie sind bei jedem Durchlauf zufällig und bestimmen Euren weiteren Weg. Besiegt gleich noch den Schar-Ritter in diesem Raum und nehmt sein Schwert an Euch.

Die Schar-Runen: Die erste Phase verlangt von Euch, dass Ihr drei Mini-Bosse besiegt. Diese sind über die ganze Totenstadt verteilt. Zu welcher Ebene Ihr dafür müsst, ist anhand der leuchtenden Schar-Runen im Haupt-Turm zu erkennen. In welcher Reihenfolge Ihr vorgeht, scheint unwichtig zu sein. Es zählt nur, dass alle drei Bosse besiegt wurden. Über den Schar-Türmen seht Ihr große Hieroglyphen. Dabei sind auch die drei Runen aus dem Haupt-Turm. Arbeitet Euch Boss für Boss durch. Solltet Ihr wieder nach oben wollen, findet Ihr überall Aufzüge und Verbindungs-Brücken.

Bosse Besiegen: Jeder der drei Bosse muss mithilfe eines speziellen Schwertes besiegt werden. Die Waffe wird von umherlaufenden Schar-Rittern fallengelassen. Das Schwert verfügt über neue Fähigkeiten und muss wie folgt benutzt werden:

  • Hexe (Omen der gebrochenen Klinge) – die Hexe kann mit der Distanz-Attacke verwundet werden. Nutzt hierfür den schweren Angriff.
  • Ritter (Macht der gebrochenen Klinge) – Der Ritter kann nur mit Nahkampf-Schlägen verwundet werden. Haut mit normalen Angriffen oder der geladenen Super auf den aggressiven Boss.
  • Kreischer (Orakel der gebrochenen Klinge) – Der schwebende Kreisel nimmt Euch unter Beschuss. Diese Schüsse müsst Ihr mit dem Schwert-Block auf ihn zurückprallen lassen. Am besten zieht ein Spieler dafür die Aggro auf sich.

Habt Ihr alle drei Bosse besiegt, erscheint ein grüner Lichtstrahl. Dadurch öffnet sich der Durchgang und eine Loot-Kiste erscheint.

Zweite PhaseBearbeiten

Als nächstes seht Ihr eine Menge Türen und Durchgänge vor Euch. Begebt Euch bis zur Kante und schaut nach unten. Rechts neben dem zentralen, rot leuchtenden Tor ist Euer Durchgang.

Seid Ihr auf der Jagd nach dem exotischen Maschinengewehr Xenophage, müsst Ihr einen anderen Durchgang benutzen.

Labyrinth: Folgt den beklemmenden Korridoren weiter und Ihr befindet Euch mitten in einem Labyrinth. Das Areal ist in zwei geräumigere Außenbereiche und einen Innenbereich aufgeteilt:

  • Links befindet sich eine grün-schimmernde Klippe
  • Rechts befindet sich rötliche Schar-Architektur
  • In der Mitte befinden sich verzweigte Schar-Tunnel. Manche dieser Durchgänge sind so eng, dass Ihr rutschen müsst. Andere Abschnitte werden von zerstörbaren Schar-Netzen verdeckt.

In den Außenbereichen patrouillieren Oger. Diesen Gegnern solltet Ihr aus dem Weg gehen, denn sie sind gegen jeglichen Schaden immun.

In den inneren Stollen trefft Ihr auf Schar-Ritter. Diese Ritter lassen Leere-Sphären fallen. Schnappt Euch die Sphären und bringt sie zu Altären.

Um den Bereich verlassen zu können, müssen drei unterschiedliche Schar-Schreine aktiviert werden. Es ist nicht ganz einfach in den Untiefen den Überblick zu behalten. Macht Euch etwas mit dem Gebiet vertraut.

Dritte PhaseBearbeiten

Diese Phase sollte Destiny 1 Veteranen vertraut vorkommen. Ihr müsst quasi die Totem-Phase aus dem Königsfall-Raid nachspielen.

Der Ausgang ist durch magische Ketten versperrt. Um den Zauber zu brechen, müsst Ihr Euch auf die mittlere Plattform stellen. Je länger Ihr auf der Plattform steht, desto höher steigt Euer Debuff. Dieser Fluch tötet Euch schlussendlich sogar. Von dem Debuff könnt Ihr Euch glücklicherweise reinigen. Besiegt dazu wie zuvor die Ritter. Tragt Ihre Leere-Ladungen zum Altar neben der Ritual-Fläche und schon seid Ihr wieder putzmunter.

Jetzt gilt es abwechselnd Ritter (und haufenweise Adds) zu besiegen und die Platte zu halten. Achtet dabei unbedingt auf die Balkone gegenüber. Dort spawnen zwischendurch Fernkampf-Ritter – eliminiert diese Gefahr so schnell wie möglich.

Vierte PhaseBearbeiten

Während der nächsten Phase müsst Ihr Abgründe überbrücken und Schar-Fallen wie rotierenden Sägen ausweichen. Arbeitet Euch bis zu einer mit Schar-Runen verschlossenen Tür vor. Um die Pforte zu öffnen, müssen abermals die passenden Symbole gefunden werden. Diesmal gilt es drei Hexen, welche in den entsprechenden Türmen hausen, zu beseitigen.

Setzt dem Spuk ein Ende und begebt Euch zur letzten Phase.

Letzte PhaseBearbeiten

Der finale Boss des Dungeon „Grube der Ketzerei“ ist ein gewaltiger brennender Ritter (Zulmak). Die Schar-Monstrosität befindet sich in der Mitte der Arena, gleich neben dem grünen Kristall.

Um dem Boss Schaden zuzufügen, müsst Ihr zuerst seine Immunität aufheben. Dazu müssen die drei Mini-Bosse den Löffel abgeben. Diese befinden sich in den Türmen der Außenbereiche. Die Mini-Bosse (Ritter, Kreischer und Hexe) kennt Ihr noch aus der ersten Phase des Dungeons. Wieder müsst Ihr Euch ein Schwert besorgen und mit der entsprechenden Attacke Schaden an den Widersachern anrichten. Nach ihrem Ableben lassen die Bosse Sphären fallen. Haut diese in die Altäre in der Mitte der Arena.

Habt Ihr jeden der drei Schreine mit einer Sphäre versorgt, beginnt die Schadensphase. Der Bereich um den massiven Kristall strahlt grün. Nur in diesem erleuchteten Bereich könnt Ihr dem Boss Schaden zufügen. Haut alles raus, was Ihr habt! Der Boss wird sein riesiges Schwert nach einiger Zeit in den Boden rammen und lädt seine Wipe-Fähigkeit (ein sofortiger Tod) auf. Solltet Ihr es nicht schaffen, Zulmak in einer Phase zu legen, verlasst den grünen Bereich wenige Sekunden nach dieser Attacke und wiederholt die Mechaniken.

BosseBearbeiten

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