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D2 Die Laterne des Osiris

Das zweite saisonale Artefakt heißt Die Laterne des Osiris – passend zu der durch die ägyptische Mythologie geprägten Saison der Dämmerung. Das Artefakt ist ein saisonal-gebundenes und entsprechend thematisch inspiriertes Item, das allen Hütern zur Verfügung steht – unabhängig von zusätzlichen Spiele-Inhalten oder Saison-Pässe.

Das Artefakt könnt ihr aufleveln und somit verschiedene saisonale Mods für Waffen und Rüstungen freischalten. Hüter können damit in Verbindung mit dem Rüstungsset 2.0 Spielstil weiter individualisieren. Durch das Artefakt werden enorm mächtige Builds möglich.

Dank des Artefakts ist es Euch möglich über das eigentliche Maximal-Power-Level hinaus voranschreiten können – und das im Prinzip unendlich weit. Ein wichtiger Hinweis: Das saisonale Artefakt und all seine Boni verschwinden zum Ende der Saison aus dem Spiel.

Funktion von Die Laterne des Osiris[]

Das aktuelle Artefakt ist wie ihr Namensgeber thematisch an die ägyptische Mythologie angelehnt. Ihr levelt es im Prinzip einfach nebenbei. Die Laterne profitiert von allen XP aus beispielsweise Aktivitäten und Beutezüge.

Der Power-Bonus durch das Artefakt zählt zusätzlich zum maximal Level von momentan 960. Neben einem Level-Vorteil bringt das Artefakt mächtige Mods ins Spiel. Die dafür nötigen Freischaltungen gibt’s auch durch errungene XP.

In Eurem Inventar kann jederzeit der Status des saisonalen Artefaktes überprüft werden. Von hier greift Ihr auch auf die Mod-Auswahl zu. Jedes neue Artefakt-Level benötigt übrigens mehr XP als das vorherige.

Artefakt erhalten[]

Im Gegensatz zum Vorgänger Artefakt aus der Saison der Unvergänglichen steht Euch die Laterne nicht sofort durch das erreichen des 7. Saison-Rang zur Verfügung.

Um das aktuelle Artefakt und seine Vorteile nutzen zu können, müsst Ihr eine Quest-Reihe abschließen. Die Aufgaben führen Euch zeitgleich in die Story und Aktivitäten aus der Saison der Dämmerung ein.

Stufen[]

Das Artefakt bietet insgesamt 25 verschiedene Mods in 5 Stufen. Ihr könnt davon bis zu 12 gleichzeitig freischalten. Die Auswahl lässt sich jederzeit zurücksetzten, sollte es die Situation erfordern oder wenn Ihr etwas Neues ausprobieren wollt. Ein Reset kostet Euch aber Glimmer und wird offenbar jedes weitere Mal teurer.

In jeder Stufe gibt es 5 Mods, die mit steigender Stufe mächtiger werden. Um die jeweils nächste Stufe von Mods freizuschalten, müsst ihr eine bestimmte Anzahl von Mods in vorangehenden Stufen bereits freigespielt haben. Das Artefakt verändert sich mit jeder Stufe auch optisch

Stufe 1[]

Für Mods der Stufe 1 werden keine Artefakt-Mods vorausgesetzt. Diese Mods sind vor allem gegen die Champions aus Dämmerung: Die Feuerprobe oder Die Sonnenuhr wichtig. Denn ohne sie ist es kaum noch möglich, die verbesserten Gegner zu besiegen. Es handelt sich dabei um Mods für bestimmte Waffengattungen.

  • Anti-Barriere-Ranger: Schildbrechende Munition, um die Verteidigung gegnerischer Kämpfer zu umgehen. Stark gegen Barriere-Champions. Anwendbar auf Bögen, Scout-Gewehren und Impulsgewehren.
  • Unaufhaltsamer Schuss: Die Verwendung der Zielvorrichtung lädt eine mächtige Sprengladung, die ungeschützte Feinde ins Wanken bringt. Stark gegen Unaufhaltsame Champions. Anwendbar bei Scout-Gewehren.
  • Unaufhaltsame Ladung: Die Verwendung der Zielvorrichtung lädt eine durchschlagende Sprengladung, die ungeschützte Feinde ins Wanken bringt. Stark gegen Unaufhaltsame Champions. Anwendbar bei Impulsgewehren.
  • Unaufhaltsame Pfeile: Mit vollständig gespanntem Bogen abgeschossene Pfeile entfesseln eine mächtige Sprengladung, die ungeschützte Feinde ins Wanken bringt. Stark gegen Unaufhaltsame Champions. Anwendbar bei Bögen.
  • Überladungs-Geschosse: Ungestörtes Feuer gewährt Kugeln, die stören, die Regeneration von Fähigkeiten-Energie verzögern und den verursachten Feindschaden reduzieren. Stark gegen Überladungs-Champions. Anwendbar bei Automatikgewehren und Maschinenpistolen.

Stufe 2[]

Für Mods der Stufe 2 wird ein Artefakt-Mod benötigt. Die Mods von Stufe 2 sind allesamt verbesserte Mods für Präzisions-Waffen. Diese unterscheiden sich in ihrer Mechanik zwar nicht von ihren regulären Counterparts, kosten aber deutlich weniger Energie. Nur 2-3 statt der sonst üblichen 5-6 Energiekosten fallen für die Mods an. So habt Ihr in Eurer Rüstung noch Platz für weitere Unterstützungsmöglichkeiten.

  • Verbesserter Gewehr-Lader: Erhöht die Nachladegeschwindigkeit von allen Waffen der Gewehrklasse erheblich. Wird im Armschutz montiert. (Energie-Kosten: 3)
  • Verbessertes Ruhiges Gewehr-Zielen: Reduziert das Zusammenzucken durch erlittene Treffer beim Zielen mit Waffen der Gewehrklasse erheblich. Wird im Brustschutz montiert. (Energie-Kosten: 3)
  • Verbesserter Bogen-Lader: Erhöht die Spanngeschwindigkeit von Pfeilen erheblich. Wird im Armschutz montiert. (Energie-Kosten: 2)
  • Verbesserter Scharfschützengewehr-Lader: Erhöht die Nachladegeschwindigkeit von Scharfschützengewehren erheblich. Wird im Armschutz montiert. (Energie-Kosten: 2)
  • Verbessertes Linear-Fusions-Zielen: Verbessert die Zielerfassung, Treffsicherheit und Zielvorrichtungsgeschwindigkeit für Linear-Fusionsgewehre erheblich. Wird im Kopfschutz montiert. (Energie-Kosten: 2)

Folgende Waffen-Arten profitieren von den Mods:

  • Scout-Gewehre
  • Impulsgwehre
  • Automatikgewehre
  • Scharfschützengewehre
  • Fusionsgewehre
  • Linear-Fusionsgewehre

Stufe 3[]

FÜr Mods der Stufe 3 werden 4 Artefakt-Mods benötigt. Auf Stufe 3 bringen Euch die Boni zusätzliche Ressourcen. Es handelt sich dabei um allgemeine Rüstungs-Mods. Die Energie-Kosten belaufen sich alle auf 1, es wird also nicht viel Platz in Eurer „Rüstung 2.0“ verbraucht. Allerdings sind die aufgeführten Mods nicht stapelbar.

  • Solidus-Schlag: Das Besiegen von Kabalen mit Finishern bringt zusätzlichen Glimmer.
  • Splitter-Gladius: Das Besiegen von Kabal-Minotauren bringt Waffenmeister-Materialien.
  • Bio-Monetarisierer: Das Besiegen der Schar bringt zusätzlichen Glimmer.
  • Siegel des Zehntsammlers: Das Besiegen von Kabalen bringt zusätzlichen Glimmer.
  • Fahrender Ritter: Das Besiegen von Schar-Rittern bringt Zielort-Materialien.

Stufe 4[]

Für Mods der Stufe 4 werden 7 Artefakt-Mods benötigt. Die Mods auf Stufe 4 verstärken Euch weiter gegen Champions und besondere Gegner und bilden Synergien mit den Mods von Stufe 1. Der Fokus liegt nun jedoch auf den Fähigkeiten Eurer Hüter. Diese Rüstungs-Mods werden übrigens in den Brustschutz eingesetzt.

  • Durchbruch-Resonator: Gewährt Nahkampf- und Granatenenergie bei Todesstößen mit schildbrechenden Waffen oder wenn ein Mitglied deines Einsatztrupps eine Fähigkeit eines Barriere-Champions stoppt. (Energie-Kosten: 5)
  • Schmelzüberladung: Solar-Granaten verursachen Störung, wodurch sie die Fähigkeiten-Energieregeneration verzögern und den von Kämpfern verursachten Schaden senken. Stark gegen Überladungs-Champions. (Energie-Kosten: 2)
  • Disruptorspitze: Verbessert die Wirkung der Störung und reduziert den durch Feinde verursachten Schaden noch stärker. (Energie-Kosten: 2)
  • Unaufhaltsamer Schwarzschild-Kondensator: Leere-Nahkampf-Fähigkeiten bringen ungeschützte feindliche Kämpfer ins Wanken. Stark gegen Unaufhaltsame Champions. (Energie-Kosten: 3)
  • Zartklopfer: Ins Wanken gebrachte Unaufhaltsame Champions erhöhen vorübergehend den Waffenschaden aller Verbündeten. (Energie-Kosten: 3)

Stufe 5[]

Für Mods der Stufe 5 werden 10 Artefakt-Mods benötigt. Auf Stufe 5 gibt es die mächtigsten Mods in der Laterne des Osiris. Sie sind allesamt für den Klassengegenstand Eurer Rüstung vorgesehen und kommen in den saisonalen Slot. Sie verändern Eure Effizienz auf dem Schlachtfeld gewaltig.

  • Schutzengel: Gewährt eine Chance heilende Sphären für dich bei präzisen Todesstößen mit Scout-Gewehren, Scharfschützengewehren, Bögen und Linear-Fusionsgwehren zu erschaffen. (Energie-Kosten 4)
  • Leere-Batterie: Gewährt während der Aktivierung von Leere-Klassenfähigkeiten einen Überschild. Beschleunigt zusätzlich Abklingzeit der Klassenfähigkeit. (Energie-Kosten: 5)
  • Schwerer Finisher: Finisher erzeugen Schwere Munition. Erfordert die Hälfte deiner Super-Energie. (Energie-Kosten: 7)
  • Sonnengeflecht: Erhöht den Schaden aller Solar-Nahkampf-Fähigkeiten. Erhalte Super-Energie durch Finisher bei ausgerüstetem Solar-Fokus. (Energie-Kosten: 6)
  • Aus den Tiefen: Gewährt bei Aktivierung im schwer verletzten Zustand einen Bonus auf Leere-Super-Schaden. Dauert bis zum Ende der Super-Aktivierung an. (Energie-Kosten: 3)
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