Destiny Wiki
Advertisement
D2 Undying Artifact DE

Bungie führte mit dem 3. Jahr von Destiny 2 die Saison-Artefakte in das Spiel ein. Das erste saisonale Artefakt heißt Das Auge des Tor-Lords – passend zu der durch die Vex geprägten Saison der Unvergänglichen.

Es bot insgesamt 25 verschiedene Mods in 5 Stufen, von den ihr bis zu 12 gleichzeitig freigeschalten konntest. Ihr könnt Eure Mod-Zusammenstellung, sprich das Artefakt, zurücksetzen, seid also nicht unwiderrufbar an Eure Wahl gebunden. Ein Reset kostet Euch aber 10.000 Glimmer und wird offenbar jedes weitere Mal teurer.

In jeder Stufe gibt es 5 Mods, die mit steigender Stufe mächtiger werden. Um die jeweils nächste Stufe von Mods freizuschalten, müsst ihr eine bestimmte Anzahl von Mods in vorangehenden Stufen bereits freigespielt haben.

Einige Mods sind so stark, dass sie teils enormen Einfluss auf die Macht und die Fähigkeiten eures Hüter haben können. Mache sind sogar fast schon ein Must-Have, wenn Ihr beispielsweise „Dämmerung: Die Feuerprobe“ – also die neue Dämmerung – auf höheren Schwierigkeitsgraden stemmen wollt.

Stufen[]

Das sind alle Boni vom „Das Auge des Tor-Lords“-Artefakt aus Saison 8.

Stufe 1[]

Auf Stufe 1 bringen Euch die Boni zusätzliche Ressourcen. Es handelt sich dabei um allgemeine Rüstungs-Mods. Die Energie-Kosten beziehen sich übrigens auf die Energie, die beim Verwenden des Mods im Rahmen von Rüstungsset 2.0 verbraucht wird.

  • Dunkelglimmer: Das Besiegen von Schar-Kämpfern mit Finisher-Moves bringt zusätzlichen Glimmer (Energie-Kosten: 1)
  • Labyrinth-Gräber: Das Besiegen von Vex-Minotauren bringt Waffenteile (Energie-Kosten: 2)
  • Bio-Monetarisierer: Das Besiegen von Schar-Kämpfern bringt zusätzlichen Glimmer (Energie-Kosten: 1)
  • Schaltkreis-Plünderer: Das Besiegen von Vex-Kämpfern bringt zusätzlichen Glimmer (Energie-Kosten: 1)
  • Sektionsmatrix: Das Besiegen von Vex-Hobgoblins bringt Zielort-Materialien (Energie-Kosten: 1)

Stufe 2[]

Die Mods auf Stufe 2 sind vor allem in „Dämmerung: Die Feuerprobe“ wichtig. Dort machen sie Euch um einiges mächtiger. Denn ohne sie ist es auf höheren Schwierigkeitsstufen der Dämmerung kaum noch möglich, bestimmte Gegner – sogenannte Champions – zu besiegen. Es handelt sich dabei um Mods für bestimmte Waffengattungen.

  • Anti-Barriere-Geschosse: Schildbrechende Munition, um die Verteidigung gegnerischer Kämpfer zu umgehen. Stark gegen Barriere-Champions. Nur bei Automatikgewehren und Maschinenpistolen anwendbar.
  • Anti-Barriere-Handfeuerwaffe: Schildbrechende Munition, um die Verteidigung gegnerischer Kämpfer zu umgehen. Stark gegen Barriere-Champions. Nur bei Handfeuerwaffen anwendbar.
  • Überladungs-Geschosse: Ungestörtes Feuer gewährt Kugeln, die stören, die Regeneration von Fähigkeiten-Energie verzögern und den verursachten Feindschaden reduzieren. Stark gegen Überladungs-Champions. Nur bei Automatikgewehren und Maschinenpistolen anwendbar.
  • Überladungs-Pfeilspitzen: Schaden durch voll gezogene Pfeile verursacht Störungen, die die Regeneration von Fähigkeiten-Energie verzögern und den verursachten Feindschaden reduzieren. Stark gegen Überladungs-Champions. Nur bei Bögen anwendbar.
  • Unaufhaltsame Handfeuerwaffe: Die Verwendung der Zielvorrichtung lädt eine mächtige Sprengladung, die ungeschützte Feinde ins Wanken bringt. Stark gegen Unaufhaltsame Champions. Nur bei Handfeuerwaffen anwendbar.

Stufe 3[]

Auf Stufe 3 finden sich Verbesserte Nachlader-Mods für den Armschutz. Diese unterscheiden sich in ihrer Mechanik zwar nicht von ihren regulären Counterparts, haben aber eine Besonderheit. Ihre Verwendung im Rahmen von Rüstungsset 2.0 kostet nur 1 Energie. Die regulären Verbesserten Nachlader-Mods verbrauchen hingegen 5 oder 6 Energie. Somit habt ihr eine Mächtige Mod und könnt trotzdem noch weitere starke Modifikationen in das entsprechende Rüstungsteil einsetzen. Entsprechend stärker wird dann Euer Charakter.

  • Verbesserter Handfeuerwaffen-Lader: Erhöht die Nachladegeschwindigkeit von Handfeuerwaffen erheblich. (Energie-Kosten: 1)
  • Verbesserter Maschinenpistolen-Lader: Erhöht die Nachladegeschwindigkeit von Maschinenpistolen erheblich. (Energie-Kosten: 1)
  • Verbesserter Bogen-Lader: Erhöht die Spanngeschwindigkeit von Pfeilen erheblich. (Energie-Kosten: 1)
  • Verbesserter Fusionsgewehr-Lader: Erhöht die Nachladegeschwindigkeit von Fusionsgewehren erheblich. (Energie-Kosten: 1)
  • Verbesserter Automatikgewehr-Lader: Erhöht die Nachladegeschwindigkeit von Automatikgewehren erheblich. (Energie-Kosten: 1)

Stufe 4[]

Die Mods auf Stufe 4 verstärken Euch weiter gegen Champions in „Dämmerung: Die Feuerprobe“ und bilden Synergien mit den Mods von Stufe 2. Der Fokus liegt nun jedoch auf den Fähigkeiten Eurer Hüter. Diese Rüstungs-Mods werden übrigens in den Brustschutz eingesetzt.

  • Durchbruch-Linse: Gewährt Granatenenergie bei Todesstößen mit schildbrechenden Waffen oder wenn ein Mitglied deines Einsatztrupps eine Fähigkeit eines Barriere-Champions stoppt. (Energie-Kosten: 3)
  • Ballistik-Kombo: Gewährt Nahkampf-Energie bei Todesstößen mit schildbrechenden Waffen oder wenn ein Mitglied deines Einsatztrupps eine Fähigkeit eines Barriere-Champions stoppt. (Energie-Kosten: 3)
  • Überladungsgranaten: Leere-Granaten verursachen Störung, wodurch sie die Fähigkeiten-Energieregeneration verzögern und den von Kämpfern verursachten Schaden senken. Stark gegen Überladungs-Champions. (Energie-Kosten: 4)
  • Disruptorspitze: Verbessert die Wirkung der Störung und reduziert den durch Feinde verursachten Schaden noch stärker. (Energie-Kosten: 3)
  • Unaufhaltsamer Nahkampf-Angriff: Arkus-Nahkampf-Fähigkeiten bringen ungeschützte feindliche Kämpfer ins Wanken. Stark gegen Unaufhaltsame Champions. (Energie-Kosten: 3)

Stufe 5[]

Auf Stufe 5 gibt es die mächtigsten Mods des 1. saisonalen Artefakts. Sie sind allesamt für den Klassengegenstand Eurer Rüstung vorgesehen und sind so stark, dass durchaus der ein oder andere eigene Build auf ihnen basieren könnte.

  • Schwerer Finisher: Finisher erzeugen Schwere Munition. Erfordert die Hälfte deiner Super-Energie. (Energie-Kosten: 7).
  • Beklemmende Dunkelheit: Durch Leere-Granaten verursachter Schaden fügt Feinden einen Schwächungseffekt zu. (Energie-Kosten: 6)
  • Arkus-Batterie: Gewährt während der Aktivierung einen Extra-Schild und reduzierte Abklingzeit für alle Fähigkeiten der Arkus-Klasse. (Energie-Kosten: 5)
  • Donnerspule: Gewährt Bonus-Schaden für alle Arkus-Nahkampf-Fähigkeiten und erstattet Super-Energie für Finisher-Todesstöße zurück. (Energie-Kosten: 6)
  • Aus den Tiefen: Gewährt bei Aktivierung im schwer verletzten Zustand einen Bonus auf Leere-Super-Schaden. Dauert bis zum Ende der Super-Aktivierung an. (Energie-Kosten: 5)
Advertisement